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第十章 自动成长 (第2/2页)
是有限的。暂定十二个时,合古代的六个时辰,玩家所有的收益为关卡乘以时间,以经验值计算就是100*60*12=,玩家无论离线多久,得到的都是这些经验值。 而且,我连基本的游戏收费方法也构思好了。 正常玩家的箱子上限是8个时,随着等级上升增加到12个时,如果充值为月卡,则上线享受最多24时的离线挂机收益。这样也实现了让玩家敢于离线,敢于不投入的玩游戏,好比一个人每签到签退就能领全部工资,多开心啊!” 魏总:“这个能理解,但是刚才有个问题没有解答,玩家在游戏里为什么要往前走?” 曾启:“我们再从刚才的故事讲起来,玩家带着助手在若水筑里向前走。玩家不停的点分析处理按钮。每个挂机点点击一次,就会出现如下的事件: 挂机点2-和助手交谈,觉得今参加月旦评的人多,担心出事。 挂机点3-走在路上,发现房梁上有一处特别干净。 挂机点4-询问侍女:“你们这里的房梁是不是最近打扫过。” 侍女回答:“房梁太高,只有年节的时候才登高清扫,最近没有收拾过。” 挂机点5被若水筑的守卫拦住: 守卫:“你在这里东逛细看的,莫非有图谋?” 这时候就切入了战斗。 战斗是回合制,玩家和助手打败了守卫,就进入下一个挂机点。 玩家在第一个挂机点的经验值是每分钟100点,第二个挂机点经验值是每分钟110,当这次战斗开始的时候,经验值已经是每分钟150点,玩家只要前进四个挂机点,平均每分钟多获得50点,一时是3000点。第一个挂机点和第二个挂机点12个时差距是7200和的差距,那么为什么不前进几个挂机点呢?” 文案琳:“我懂了,每个点都在讲故事,玩家往前走,一遍是通过关卡,一边也是在看故事,这样就不显得无聊了。” 魏总疑惑的问:“如果这样表现剧情,我觉得可以接受,那为什么,每隔几关要设定一次战斗呢?为什么不是每一关都是战斗,或者干脆取消战斗。” 曾启:“首先还有一个系统,叫体力,玩家放置在挂机点里不消耗体力,但是每做一次分析和处理,要消耗5点,我们初始给玩家100点,然后每隔12时上线可以领取100点,挂机每五分钟回复1点,恢复到100点为止。 刚才我们过了,玩家点一次处理消耗5点,那么通过完整的第一关就需要100点,如果玩家体力不足怎么办? A等待恢复,B月卡特权 如果没有体力限制,玩家一口气不就把游戏打穿了吗? 至于战斗,如果没有战斗的难度,玩家是不是很快就打到后面了吗? 所以当战斗有难度了,玩家需要更高的等级,更好的助手,更好的武器,这就成型了一个回合制的流程。 把这个游戏的一串分析总结如下: 体力是玩家每行为的次数限定。 玩家每要用有限的次数尽量去往后打关卡,才能获得更高的经验值,更高的钱币和更多的装备道具。 通过挂机走关卡可以参与,阅读整个剧情,剧情和电视连续剧紧密结合。 玩家不需要每很累,都可以免费慢慢的挂剧情,如果想快一点,那么请充月卡。 月卡能让玩家脱机收益时间增长,也能每的体力更多获得…… 魏总:“假设这个玩法我认可,玩家也认可,我觉得有一个很大的问题,这样简单的游戏,如果电视连续剧的用户容易上手,会来很多人,那么我们的服务器压力会不会很大,游戏带宽是不是需要很多,这些成本我听都很高的。” 曾启却回答:“这个放置游戏,玩家互相看不见,网络交互很少,对服务器和带宽的要求很低很低!” “什么?玩家互相看不见的游戏还能叫网络游戏吗?”与会的人员无法相信这个法!
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